Pages

Jumat, 25 November 2011

KUALITAS APLIKASI WEB



Menurut badan standar internasional(IEEE, ISO) ada beberapa sudut pandang untuk menggambarkan tiga kualitas perangkat lunak. 
Standar ISO menggambarkan tiga pandangan kualitas, yaitu: 
  1. pandanganpengguna (user)
  2.  pandangan pengembang (developer), dan
  3. pandangan manajer (manager).
Alasan kualitas:

  • evolusi teknologi yang cepat, 
  • campuran (banyaknya) teknologi,
  •  kemudahan dalam penulisan HTML, dan 
  • “toleransi” browser yang menampilkan kode halaman yang tidak benar. 
 
Lima dimensi kualitas:
  • Ketepatan 
  • Presentasi 
  • Konten 
  • Navigasi
  • Interaksi
1. Ketepatan
Ketepatan adalah aspek teknis yang dapat dengan mudah dicek. Beberapa tool tersedia untuk mencapai ketepatan kode, berkisar di antara editor untuk memperbaiki tool.
Aspek ini sangat bermanfaat karena walaupun toolnya sudah tersedia, bahkan gratis, sejumlah besar situs tidak akan melakukan pemeriksaan. Efek positif dari kode bersih tidak akan langsung diterima oleh para pengguna.
2. Presentasi
Tata letak halaman adalah karakteristik yang paling prinsipel yang dirasakan oleh pengguna
Tata letak harus bersih dan keseluruhan konten harus tersusun dengan baik.
Hal tersebut bisa membantu orang-orang yang lemah (buta atau dipengaruhi oleh kekurangan kognitif.) 
 Ada beberapa tata letak dalam presentasi: 
  a) Teks
  b) Multimedia
  c) Tautan
  d) Form

3. Konten
keterbacaan (kata-kata untuk kalimat, suku kata untuk kata-kata, total kata-kata, jumlah baris baru, panjang judul dan subjudul dan seterusnya), 
arsitektur informasi (tingkat kesulitan yang berbeda, informasi yang dapat dikustomisasi),.
struktur informasi (jumlah subheading per heading, jumlah paragraf per heading, arti panjang dan paragraf, panjang total paragraf, jumlah kalimat di dalam paragraf).
4.  Navigasi
struktur situs (graf node dan link),
navigasi horizontal dan vertikal, navigasi campuran,
bar navigasi
5. Interaksi
a) transparansi (pengguna diberi tahu mengenai pengisian, tambalan format, dan peluncuran),
b) pemulihan (pembatalan tersedia pada formulir halaman atau setelah pengguna mengisi formulir isian dan kemudian sistem memberitahukan aksi yang diselesaikan dan kemungkinan untuk dapat dibatalkan), dan
c)fasilitas catatan tambahan (jika pengguna dapat berperan untuk konten situs web).  

    Resource Data Framework (RDF)

    RDF (Resource Data Framework) merupakan framework untuk menggambarkan resource Web, seperti judul, penulis, tanggal modifikasi, konten, dan informasi hak cipta dari halaman Web. RDF merupakan standar w3c(World Wide Web Consortium).
    URI (Uniform Resource Identifier) adalah sebuah untaian karakter yang digunakan untuk mengidentifikasi nama, sumber, atau layanan di Internet.
    Contoh:



    <?xml version="1.0"?>

    <rdf:RDF
    xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
    xmlns:cd="http://www.recshop.fake/cd#">

    <
    rdf:Description
    rdf:about="http://www.recshop.fake/cd/Empire Burlesque">
      <
    cd:artist>Bob Dylancd:artist>
      <
    cd:country>USAcd:country>
      <
    cd:company>Columbiacd:company>
      <
    cd:price>10.90cd:price>
      <
    cd:year>1985cd:year>
    rdf:Description>

    <
    rdf:Description
    rdf:about="http://www.recshop.fake/cd/Hide your heart">
      <
    cd:artist>Bonnie Tylercd:artist>
      <
    cd:country>UKcd:country>
      <
    cd:company>CBS Recordscd:company>
      <
    cd:price>9.90cd:price>
      <
    cd:year>1988cd:year>
    rdf:Description>
    .
    .
    rdf:RDF>

    Kamis, 24 November 2011

    MENGANALISA WEB KULINER

    Content yang yang perlu ada dalam menganalisa web kuliner adalah :
    • Ada informasi yang lengkap dan inspiratif mengenai dunia kuliner
    • Ada forum khusus untuk para pencinta kuliner
    • Daftar menu (makanan, minuman)
    • Daftar harga
    • Gambar makanan dan minuman yang ada dalam daftar menu
    • Alamat lengkap yang menyediakan kuliner tersebut
    • Peta digital tempat kuliner 
    OPINI SAYA :
    Website kuliner  bisa dijadikan sebagai tempat berkumpulnya para penggemar dan pecinta kuliner untuk dapat saling bertukar informasi dan memberikan inspirasi mengenai dunia kuliner. Serta menjadi media yang cocok dan potensial bagi para pengusaha kuliner untuk memperkenalkan dan memasarkan produk kuliner nya secara online.
    Dengan memasarkan produk kulinernya melalui sistem online, pengusaha kuliner akan diuntungkan karena produknya akan dikenal oleh masyarakat luas sehingga diharapkan dapat meningkatkan penjualan. Selain itu masyarakat  penggemar kuliner  akan dimudahkan dan dimanjakan, karena mereka dapat memesan menu yang diinginkan tanpa perlu susah-susah datang langsung ke tempat menu disediakan.

    Selasa, 22 November 2011

    END USER COMPUTING

    END USER COMPUTING

    A. DEFINISI END-USER COMPUTING
    End User Computing (EUC) systems adalah sistem informasi berbasis komputer yang secara langsung mendukung aplikasi operasional dan manajerial oleh end users
    End User Computing salah satu metode pengembangan sistem berbasis komputer yang dilakukan oleh pemakai sendiri (user).

    Selama tahun tahun terakhir ini ,banyak pemakai telah mengambil inisiatif untuk mengembangkan aplikasi mereka sendiri dari pada bergantung sepenuhnya pada para specialist informasi. Pendekatan ini dinamakan end-user computing atau EUC. Namun pemakai dapat menggunakan para specialist informasi untuk melaksanakan pekerjaan pengembangan atau untuk menjadi konsultan.

    B. LATAR BELAKANG MUNCULNYA EUC
    Bila CIO mempunyai pengaruh, sumber-sumber informasi perusahaan juga akan mengalami perubahan. Selama beberapa tahun, trend operasi pelayanan informasi terpusat telah berubah menjadi trend pendistribusian sumber-sumber komputerisasi keseluruh perusahaan, terutama dalam bentuk mikrokomputer.
    Sebagian besar dari peralatan yang didistribusikan ini digunakan oleh pemakaian yang tidak mempunyai pemahaman komputer secara khusus. Aplikasi-aplikasi dari pemakai ini terdiri atas software tertulis yang telah dibuat oleh bagian unit pelayanan informasi atau diperoleh dari sumber-sumber luar. Namun demikian, ada juga pemakai yang hanya mengunakan komputer. Mereka ini juga mendisain dan mengimplementasikan aplikasinya sendiri.

    Sekarang perusahaan dihadapkan pada tantangan untuk mengolah sumber-sumber informasi yang tersebar tersebut . dalam bagian in, kita akan meneliti gejal-gejalanya dan mencari beberapa cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan agar ia dapat mencapai tingkat kontrol yang diharapkan.

    C. END – USER COMPUTING sebagai masalah strategis
    Para pemakai akhir dapat dikelompokkan menjadi 4 golongan berdasarkan kemampuan komputer .
    1. Pemakai Akhir tingkat menu (menu- level end– users):: Yaitu pemakai akhir yang tidak mapu menciptakan perangkat lunak sendiri tetapi dapat berkomunikasi dengan perangkat lunak jadi dengan menggunakan menu yang ditampilkan oleh perangkat lunak berbasis Windows dan Mac.
    2. Pemakai akhir tingkat perintah (command level end-users):: Pemakai akhir memiliki kemampuan menggunakan perangkat lunak jadi untuk memilih menu dan menggunakan bahasa perintah dari perangkat lunak untuk melaksanakan operasi aritmatika dan logika pada data.
    3. Pemakai akhir tingkat programmer (End-User Programmer)
    Pemakai akhir dapat menggunakan bahasa-bahasa pemrograman seperti BASIC atau C++ dan mengembangkan program-program sesuai kebutuhan.
    4. Personil pendukung fungsional
    Yaitu spesialis informasi dalam arti sesungguhnya tetapi mereka berdidikasi pada area pemakai tertentu dan melapor pada manajer fungsional mereka.

    D. JENIS – JENIS APLIKASI END – USER COMPUTING
    Sebagian besar aplikasi End-User Computing dibatasi pada:
    #Sistem pendukung keputusan (DSS) yang relatif mudah
    #Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan perseorangan Selebihnya adalah tanggung jawab spesialis informasi untuk bekerja sama dengan pemakai dalam mengembangkan:
    • Aplikasi SIM dan SIA
    • DSS yang rumit
    • Aplikasi kantor virtual yang memenuhi kebutuhan organisasional
    • Sistem berbasis pengetahuan

    E. MANFAAT END – USER COMPUTING :
    • EUC menyeimbangkan kemampuan pengembang dengan tantangan sistem EUC menghilangkan atau mengurangi kesenjangan komunikasi antara pemakai dan spesialis informasi.
    • Kreasi, pengendalian, dan implementasi oleh pemakai
    • Sistem yang memenuhi kebutuhan pemakai
    • Ketepatan waktu
    • Membebaskan sumber daya sistem
    • Kefleksibilitasan dan kemudahan penggunaan

    F. APLIKASI END-USER POTENSIAL
    End-User Computing hanya terbatas pada aplikasi DSS dan otomatisasi kantor, seperti word processing, pengiriman elektronik, dan pengkalenderan elektronik, yang dapat disesuaikan dengan sekelompok kecil pemakai. Dengan memahami aplikasi yang mana yang mungkin dikembangkan dan yang mungkin tidak bisa dikembangkan oleh End-User, maka hal ini akan menjadi teka-teki bagi arah perkembangan end-user computing. Ia memberikan indikasi mengenai bagaimana end-user dan spesialis informasi akan berdampingan dimasa mendatang.

    G. RESIKO END – USER COMPUTING:
    Perusahaan dihadapkan pada resiko ketika para pemakai mengembangkan sistem mereka sendiri antara lain adalah :
    • Sistem yang buruk sasarannya
    • Sistem yang buruk rancangan dan dokumentasinya.
    • Penggunaan Sumber daya informasi yang tidak efisien
    • Hilangnya Integritas Data
    • Hilangnya keamanan
    • Hilangnya pengendalian
    Resiko di atas dapat berkurang jika jasa informasi yang mengembangkan sistem, karena adanya pengendalian terpusat.

    H. JENIS END-USER COMPUTING
    Salah satu study pertama mengenai end-user dilakukan pada tahun 1993 oleh John Rockart dari MIT dan Lauren S. Flannery, seorang mahasiswa jurusan MIT. Mereka menginterview 200 end-user ditujuh perusahaan dan menidentifikasi enam jenis, yaitu:
    1. End-User Non-Pemrograman. Pemakai (user) ini hanya mempunyai pemahaman komputer yang sedikit atau mungkin tak punya sama sekali, dan ia hanya menggunakan sofware yang telah dibuat oleh orang lain. Ia berkomunikasi dengan hadware dengan bantuan menu dan mengandalkan orang lain untuk memberikan bantuan teknis.
    2. User Tingkatan Perintah. Pemakai (user) ini menggunakan sofware tertulis yang telah tersedia, namun ia juga menggunakan 4GL untuk mengakses database dan membuat laporan khusus.
    3. Progemmer End-User. Selain menggunakan sofware tertulis dan 4GL, pemakaian ini juga dapat menulis programnya sendiri dan menggunakan bahasa programan. Karena ia mempunyai pemahaman komputer yang lebih baik, ia biasanya menghasilkan informasi untuk pemakian non-programan dan pemakai tingkat perintah. Contoh pemakai jenis ini adalah aktuaris (penaksir), analis keuangan, dan insiyur.
    4. Personel Pendukung Fungsional. Pemakai ini ditugaskan di unit fungsional perusahaan dan menangani penggunaan komputer. Ia mempunyai tingkatan sebagai ahli seperti yang ada di unit pelayanan informasi.
    5. Personel Pendukung Komputerisasi End-User. Spesialis informasi ini ditugaskan di unit pelayanan informasi, namun membantu end-user dalam pengembangan sistem.
    6. Programmer DP. Ia merupakan golongan programer khusus, yang ditugaskan di pelayanan informasi, yang diharapkan memberikan dukungan kepada end-user. Dukungan ini biasanya diberikan untuk menentukan harga kontrak.

    I. FAKTOR YANG MENDORONG END-USER COMPUTING
    Pada sebagian besar perusahaan, bagian pelayanan informasi terlalu banyak muatan kerja dan disitu terdapat antrean panjang pekerjaan yang menunggu pengimplemenstasiannya.
    • Adanya timbunan pelayanan informasi ini merupakan sebab utama mengapa end-user computing menjadi popular, dimana pemakai menjadi tidak sabar dan memutuskan untuk melakukan pekerjaannya sendiri.
    • Faktor lain adalah murahnya dan mudahnya penggunaan hardware dan software. Pemakai dapat membeli PC dan beberapa software pengembangan aplikasi dengan hanya seribu dolar atau sekitarnya, seringkali tidak usah melalui channel yang resmi.
    • Pemahaman pemakai mengenai komputer dan informasi juga merupakan faktor menjadi populernya end-user computing ini. Sekarang semakin banyak pemakai yang telah mempelajari keterampilan komputer di sekolah dan mereka mempunyaikeyaknan yang kuat terhadap kemampuannya ini. Mereka tidak ragu-ragu lagi untuk mengembangkan dan membuat aplikasinya sendiri.
    • Beberapa pemakai terdorong oleh prospek mengenai diperolehnya kemampuan untuk melakukan kontrol yag lebih cermat atas komputerisasi mereka. Pandangan ini diakibatkan oleh ketidakpercayaan mereka terhadap pelayanan informasi. Mungkin ada beberapa kasu-kasus kesalahan dan penembusan keamanan dalam pelayanan informasi.
    • Pemakai mungkin juga terdorong untuk mengurangi biaya pemrosesan. Situadi ini terjadi dalam perusahaan yang memindahkan pembiayaan pengembangan dan penggunaan sistemkepada departemen yang memakai sistem tersebut, dan biaya tersebut diangap terlalu tinggi.
    • Pengaruh atau dorongan eksekutif juga merupakan faktor. Phillip Ein-Dor dan Eli Segev, profesor pada Tel Aviv Univeristy, mangumpulkan data dari 21 perusahaan di wilayah Los Angeles dan mendapatkan bahwa persentasi end-user manajemen dan non-manajemen akan lebih tinggi jika CEO adalah pemakai.

    J. KEUNTUNGAN DARI END-USER COMPUTING
    End-User Computing memberikan keuntungan baik kepada perusahaan maupun pemakai.
    Pertama, perusahaan akan memperoleh keuntungan dengan memindahkan beberapa muatan kerja dari bagian pelayanan informasi kepada end-user. Hal ini memungkinkan bagian pelayaan informasi untuk mengembangkan sistem organisasional yang mungkin lebih menjadi muatan kerja yang menumpuk selama beberapa bulan atau tahun. Ia juga memungkinkannya lebih mempunyai waktu untuk memelihara sistem yang telah berada pada komputer.
    Kedua, tidak dikutsertakannya spesialis informasi dalam proses pengembangan bisa mengatasi masalah yang telah menggangu pengimpleentasian sepanjang era computer.

    Kamis, 17 November 2011

    E- BISNIS

    1. apakah e-bisnis itu? siapa yang terlibat dalam e-bisnis, dimana kegiatan e-bisnis dilakukan dan mengapa para perusahaan perlu mengaplikasikan e-bisnis?
    2. jelaskan kelebihan dan kekurangan dari implementasi e-bisnis dalam perusahaan?
    3. faktor-faktor apa saja yang menyebabkan kegagalan e-bisnis?
    4. jelaskan perbedaan bisnis secara tradisional dan bisnis berbasis elektronik??
    5. jelaskan apa yang dimaksud dengan e-commerce, jenis-jenis e-commerce, manfaat dari e-commerce serta hambatan, tantangan e-commerce kedepan?
    6. jelaskan apa yang dimaksud dengan pengembangan arsitektur aplikasi e-commerce?
    7.sebut dan jelaskan secara singkat cakupan apa saja yang ada dalam arsitektur aplikasi e-commerce?
    8. jelaskan manfaat dari arsitektur aplikasi e-commerce?

    Jawaban:

    1.  a). E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002)
         b). E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall)
    YANG TERLIBAT DALAM E-BUSINESs ?
    -> Semua pihak yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis.
    • Business
    • Consumer
    • Employ
    • Goverment
    DIMANA KEGIATAN E-BUSINESS DILAKUKAN ?:; Dimana saja sejauh terdapat fasilitas untuk akses.
    Mengapa perusahaan perlu mengaplikasikan e-busines:
    • Mengurangi biaya penjualan dan pembelian
    • Mengurangi waktu ke pasar
    • Chanel penjualan global
    • Mengurangi hambatan masuk pasar
    2. kelebihan dan kekurangan implementasi e-bisnis dalam perusahaan:
    Kelebihan:
    • Mengurangi waktu dan biaya prosmosi dari produk/service yang dipasarkan karena tersedianya informasi secara menyeluruh di internet sepanjang waktu.
    • Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk/service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun.
    • Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk/service terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk/service secara langsung.
    • Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk/servicenya sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen.
    Kekurangan:
    • Dukungan pemerintah. Dukungan pemerintah yang masih belum jelas ditambah dengan belum adanya kebijakankebijakan yang mendukung perkembangan dari e-commerce ini dikeluarkan, belum jelasnya deregulasi dari system teknologi informasi khususnya internet yang merupakan salah satu tulang punggung dari perkembangan e-commerce, perbaikan sistem pabeanan dan deregulasi dalam ekspor impor barang.
    • Perkembangan infrastruktur yang lambat. Salah satu hambatan utama adalah masih kurangnya insfrastrukur yang ada dan belum merata kepelosok Indonesia. Dibutuhkan keseriusan pemerintah untuk secara bertahap membangun infrastrukur yang baik dan terprogram sehingga secara bertahap, rakyat Indonesia mulai dapat dikenalkan dengan internet sebagai salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi dengan biaya yang murah dan terjangkau.
    • Kurangnya sumber daya manusia. Kurangnya SDM Indonesia yang benar-benar menguasai sistem e-commerce ini secara menyeluruh, yang tidak saja menguasai secara teknis juga non-teknis seperti sistem perbankan, lalu lintas perdagangan hingga sistem hukum yang berlaku. Salah satu alasan yang cukup utama yaitu masih kurangnya ketersediaan informasi, mulai dari buku-buku referensi, jurnal, majalah/tabloid yang membahas tentang e-commerce juga sarana pendidikan, seminar, workshop hingga pusat-pusat pengembangan yang dibangun antara pemerintah, pusat-pusat pendidikan dan tenaga ahli di bidang e-commerce.
    • Dukungan dari institusi finansial seperti bank dan asuransi. Belum banyaknya bank yang telah membangun system ’electronic banking’ nya dengan baik, selain itu perbankan Indonesia juga masih sulit untuk melakukan transaksi dengan menggunakan mata uang lain, apalagi dalam jumlah nilai yang kecil serta belum adanya pihak ketiga sebagai penjamin transaksi secara online yang benar-benar berada di Indonesia.
    3. faktor-faktor yang menyebabkan kegagalan e-bisnis
    • tidak ada komitmen yang utuh dari manajemen.
    • penerapan e-busines tidak diikuti proses change manajement.
    • tidak profesionalnya vendor teknologi informasi yang menjadi mitra bisnis.
    • buruknya infrastruktur komunikasi
    • tidak selarasnya strategi Ti dengan strategi perusahaan.
    • adanya masalah keamanan dalam bertransaksi
    • kurangnya dukungan finansial
    • belum adanya peraturan yang mendukung dan melindungi pihak –pihak yang bertransaksi.
    • menggunakan target jangka pendek sebagai pijakan investasi e-business.
    4. perbedaan bisnis tradisional dan bisnis elektronik:
    Bisnis tradisional :
    • sulit promosi & akses pasar
    • face to face
    • paperwork
    • biaya tinggi dan birokrasi.
    • Prosedur manual
    • pasar kurang kompetitif
    • Butuh pegawai banyak.
    Bisnis elektronik:
    • pasar mudah
    • penilaian independent
    • negosiasi dan penawaran standard
    • paperless
    • Alur informasi transparan
    • anywhere anytime
    5. Electronic Commerce (E-Commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet.
    Jenis-jenis e-commerce:
    • business to business (B2B)
    • business to sonsumer
    • consumer to consumer
    • government: G2G, G2B, G2C
    • Consumers to businesses (C2B)
    • Business to Employee
    • mobile commerce (m-commerce)
    Manfaat e-commerce:
    • menambah pasar
    • mengurangi biaya produksi
    • mengurangi biaya inventory
    • mengurangi biaya komunikasi
    • hampir tidak terlihat perbedaan antara perusahaan besar dan kecil
    • memudahkan konsumen dalam memilih barang, 24 jam nonstop.
    • mempercepat dan mempermudah transaksi
    • memungkinkan barang dijual lebih murah.
    Hambatan/ tantangan e-commerce:
    1. infrastruktur telekomunikasi yang masih terbatas dan mahal
    2. delivery chanel:: ()pengiriman barang masih ditakutkan hilang dijalan. ()ketepatan waktu dalam pengiriman barang. ()jangkauan pengiriman barang.
    3. kultur dan kepercayaan
    4. security
    5. munculnya jenis kejahatan baru:: ()penggunaan kartu kredit curian. ()penipuan melalui sms, kuis.
    6. ketidak jelasan hukum.
    6. Pengembangan arsitektur aplikasi e-commerce; >> Arsitektur e-commerce merupakan framework konseptual dari infrasktruktur dan aplikasi e-commerce yang diwujudkan dalam sebuah perencanaan struktur dan integrasi dari berbagai sumber-sumber yang ada dalam sebuah organisasi.  Proses pengembangan terdiri dari, yaitu:
    • Visi dan tujuan bisnis situs
    • Peta aliran informasi dan data
    • Modul-modul aplikasi yang memproses dan mengelola data serta informasi tsb.
    • Software dan hardware yang menjalankan aplikasi-aplikasi tsb.
    • Panduan implementasi arsitektur tsb
    7. cakupan dalam aplikasi e-commerce:
    1. Pendefenisian visi dan tujuan, pendefenisian visi dan tujuan dari organisasi merupakan langkah awal untuk mendapatkan gambaran umum dari organisasi tersebut.
    2. Pendefenisian arsitektur informasi, pendefinisian informasi yang dibutuhkan merupakan langkah selanjutnya untuk mengetahui situasi dan kondisi dalam rancangan pengembangan e-commerce.
    3. Pendefenisian arsitektur data, aktifitas pada bagian ini seperti pengklasifikasian data yang dibutuhkan, cara pengolahannya dan sasaran yang ingin diambil untuk pengembangan.
    4. Pendefenisian arsitektur aplikasi, pendefenisian ini dimaksudkan untuk menentukan jenis aplikasi dan batasan-batasan yang diinginkan baik dalam bidang keamanan, scalability dan realibility-nya.
    5. Pendefenisian arsitektur teknikal, pendefenisian dari arsitektur teknikal dimaksudkan untuk menentukan jenis-jenis hardware dan software secara keseluruhan.
    6. Pendefenisian arsitektur organisasi, dalam bagian ini ditentukan berbagai hal yang berhubungan dengan sumber daya, baik berupa manusia, keuangan, waktu yang dipergunakan.
    7. Pemilihan opsi pengembangan
    8. manfaat dari arsitektur aplikasi e-commerce:
    • Membantu menciptakan keselarasan antara proyek TI dengan kebutuhan bisnis
    • Memudahkan identifikasi komponen-komponen yang dapat dipakai ulang (reuse) dalam proyek lain
    • Memudahkan perubahan/pengembangan lanjut: lebih cepat dengan gangguan minimal
    • Menaikan tingkat abstraksi rancangan sistem untuk mempermudah analisa/evaluasi 
    • Meningkatkan komunikasi antara anggota tim (dengan berbagai latar belakang dan peran masing-masing)
    • Mudah menemukan kesalahan secara dini, sebelum nantinya terlalu mahal untuk diperbaiki
    • Skala (kapasitas dan scope) dapat direncanakan dengan baik.

     
    Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | cheap international voip calls